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Log-Code Jam to IO for Women 2021
一转眼过去一年半了。
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Unity渲染路径——光照衰减
了解过光源种类和它们的几何定义后,我们来探索一下在Unity Shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。(本节使用前向渲染路径)
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Unity渲染路径——不同光源的处理
了解过光源种类和它们的几何定义后,我们来探索一下在Unity Shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。(本节使用前向渲染路径)
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Unity渲染路径——光源种类
在之前的实践场景中,一般只有一个光源且光源类型是平行光。但实际光源类型不止一种,且需要被区别对待。
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Unity渲染路径——延迟渲染路径
在之前的描述中,我们知道每个Pass都需要指定渲染路径,否则,一些光照变量很可能不会被正确赋值,计算得到的效果也就很可能是错误的。那么接下来的内容将涉及具体的渲染路径解释。
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Unity渲染路径——前向渲染路径
在之前的描述中,我们知道每个Pass都需要指定渲染路径,否则,一些光照变量很可能不会被正确赋值,计算得到的效果也就很可能是错误的。那么接下来的内容将涉及具体的渲染路径解释。
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Unity渲染路径
在前面的所有实践中,我们的场景中都仅有一个光源且光源类型是平行光。但在实际的游戏开发过程中,往往需要处理数目更多,类型更复杂的光源。更重要的是,我们需要得到阴影。
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Unity透明效果-开启深度写入的半透明效果实现
上一部分中提到了由于关闭深度写入而产生的遮挡问题,本小节将进行一种解决上述问题的实践——开启深度写入的两个Pass的透明效果实现。
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Unity透明效果-透明度融合
透明度测试的实现实际上与对待普通的不透明物体几乎是一样的,只是在片元着色器中增加了对透明度阈值的判断和对片元进行裁剪的代码;而透明度混合的实现要比透明度测试复杂一些。
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Unity透明效果-透明度测试
在之前的记录中已经知道了透明度测试的原理。本节主要就在Unity中通过透明度测试实现透明效果进行实践。
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Unity透明效果-综述
透明是游戏中经常使用的一种效果。Unity中通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到半透明效果;另一种是透明度混合(Alpha Blending)。
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Unity纹理-遮罩纹理
之前的部分记录了凹凸纹理,渐变纹理等,接下来是纹理记录的最后一部分——遮罩纹理。那么什么是遮罩呢?举个例子,之前光照模型的实现中,高光的计算是全局的,也就是所有的像素使用同样大小的高光强度和指数。但有时,我们希望模型表面的反光是各处有些不同的。为了得到这种更细腻的效果,遮罩纹理就出场了~
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Unity纹理-渐变纹理
上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。
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Unity纹理-凹凸映射
上节介绍了许多纹理的导入,使用和属性的知识点。本节将就凹凸映射(bump mapping)进行实践。
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Unity纹理-引题和单张纹理
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。
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ICCV2019 Best paper——SinGAN阅读笔记
这篇文章提出了一种可以从单个自然图像中学习的无条件生成模型——SinGAN。文中模型经过训练后,可以捕获图像内部的块分布信息,生成具有与该图像相同的可视内容的高质量、多样化的样本。
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Unity基础光照-Lighting Model III 实现高光反射光照模型
本文是Unity基础光照的第三部分,主要内容是实现高光反射光照模型。
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Unity基础光照-Lighting Model II 实现漫反射光照模型
本文是Unity基础光照的第二部分,主要内容是实现漫反射光照模型。
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Unity基础光照-Lighting Model I
通常来讲,想要模拟真实的环境光照来生成一张图像需要考虑这样一种流程:首先,光线从光源中发射出来;然后,光线和场景中的一些物体相交,其中一部分光线被吸收,一部分被散射...